Analisis Perbedaan Literasi Digital Siswa dengan dan Tanpa Media Scratch dalam Pembelajaran IPA
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan kemampuan literasi digital siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran IPA berbasis Scratch dan PowerPoint. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain posttest-only control group. Sampel terdiri atas dua kelompok: kelas eksperimen (menggunakan Scratch) dan kelas kontrol (menggunakan PowerPoint). Instrumen pengumpulan data berupa angket yang mencakup delapan aspek literasi digital. Hasil menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen, aspek Functional Skills and Beyond serta Cultural and Social Understanding memiliki skor tertinggi (96%), sedangkan aspek Communication menjadi yang terendah (79%). Di sisi lain, pada kelas kontrol, skor tertinggi terdapat pada aspek Collaboration (76%) dan skor terendah pada Functional Skills and Beyond (67%). Temuan ini mengindikasikan bahwa media Scratch lebih mampu mendukung penguasaan keterampilan digital dasar dan pemahaman sosial-budaya. Sebaliknya, PowerPoint lebih menonjol dalam kolaborasi, namun kurang mendukung penguasaan keterampilan digital secara menyeluruh.
This study aims to analyze the differences in students’ digital literacy skills when using Scratch-based and PowerPoint-based science learning media. A quasi-experimental method with a posttest-only control group design was employed. The sample consisted of two groups: the experimental class (using Scratch) and the control class (using PowerPoint). Data were collected using a questionnaire covering eight aspects of digital literacy. Results showed that in the experimental class, Functional Skills and Beyond and Cultural and Social Understanding had the highest scores (96%), while Communication was the lowest (79%). Meanwhile, in the control class, Collaboration scored the highest (76%) and Functional Skills and Beyond the lowest (67%). These findings suggest that Scratch better supports students’ mastery of basic digital skills and socio-cultural awareness. In contrast, PowerPoint is more effective in fostering collaboration but less supportive in developing well-rounded digital literacy. Therefore, interactive media like Scratch are recommended to enhance students’ overall digital competencies.
Article Details
References
Ameliah, R., Negara, R. A., Minarto, B., Manurung, T. M., & Akbar, M. (2022). Status Literasi Digital di Indonesia 2022. November, 205–207. https://www.c2es.org/content/renewable-energy/
Dewi M, C. S., Pratiwi, D., & Yulia, Y. (2024). Engaging Students Through PowerPoint: The Power of Multimodal Learning. Voices of English Language Education Society, 8(2), 337–347. https://doi.org/10.29408/veles.v8i2.24289
Fatkhomi, F., & Arfiani, Y. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis Flash pada Pembelajaran Fisika. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 6(2), 102–108. https://doi.org/10.24905/psej.v6i2.47
Fatkhomi, F., & Widiyanto, B. (2025). Integrasi Padlet dalam Praktikum Fisika Dasar: Strategi Penguatan Literasi Digital Mahasiswa Pendidikan IPA. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 10(1), 58–65. https://doi.org/10.24905/psej.v10i1.167
Fitri, A., Tahrun, & Mentari, J. A. (2022). Implementasi Teknologi dalam Pendidikan Era Globalisasi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 1(November), 55–59.
Guntari, P. S., Jofilla, S., Studi, P., Komputer, I., Komputer, F. I., Metro, U. M., Timur, M., & Kreatif, P. (2024). Implementasi Visual Programming With Scracth Untuk Membangun Literasi Bahasa Inggris. 5(2).
Hague, C., & Payton, S. (2013). Literacy across the Curriculum. Literacy across the Curriculum. https://doi.org/10.18848/978-1-61229-143-7/cgp
Hasrianto. (2024). Pengaruh Literasi Digital Terhadap Kinerja Pegawai Di Kantor Kecamatan Marioriwawo Kabupaten Soppeng. Αγαη, 15(1), 37–48.
Hidayat, A., Wahyuni, S., Usman, M., & Usmangmailcom, M. (2024). Prosiding Seminar Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Pengenalan dan Pelatihan Aplikasi Scratch di Smp Negeri 5 Sambas Dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Pemrograman Siswa di Bidang Tik Prosiding Seminar Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada. 7(1), 142–148.
Ma’rifatulloh, S., Fajarina, M., Zuhriyah, M., Kamilah, R., Hardinanto, E., & Nuruddin, M. (2024). Empowering Educators With ’ Scratch ’: A Reflection On Digital Literacy Training For Primary School. 25–31.
Mashuri, C., Permadi, G. S., Vitadiar, T. Z., Mujianto, A. H., Cakra, R., Faizah, A., & Kistofer, T. (2022). Buku Ajar Literasi Digital. 16(1), 1–23.
Montiel, H., & Gomez-Zermeño, M. G. (2021). Educational challenges for computational thinking in k–12 education: A systematic literature review of “scratch” as an innovative programming tool. Computers, 10(6). https://doi.org/10.3390/computers10060069
Nurfadhillah, S., Ulfah, M., Nikmah, S. Z., & Fitriyani, D. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Siswa Serta Memotivasi Belajar Siswa Kelas 3 Sdn Kohod Iii. Bintang : Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3(2), 260–271. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
Praja, B. P., Hikmah, N., Wati, S., Raharjo, S., Matematika, P., Tangerang, U. M., & Tangerang, K. (2025). Pengembangan Aplikasi Scratch untuk Mendorong Pembelajaran Matematika Kolaboratif di Kelas.
Prima, M. A. (2023). Global Journal Sport. Nurhidayah, 1(0413), 243–253.
Setyaningrum, W. (2024). Pythagoras : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Siapkah Siswa SMP Menghadapi Digital Learning pada Pembelajaran Matematika ? Siapkah Siswa SMP Menghadapi Digital Learning pada Pembelajaran. 18(2).
Subroto, D. E., Supriandi, Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473–480. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i07.542
Widiyanto, B., Nur Hayati, M., & Arfiani, Y. (2021). Penggunaan Media Video Komik Tema Pencemaran Sebagai Media Ajar IPA untuk Meningkatkan Environment Sensitivity. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 6(2), 69–76. https://doi.org/10.24905/psej.v6i2.124
Yunus Anis, Y., Bayu Mukti, A., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320–327. https://doi.org/10.47065/bit.v4i3.769
Yusup, A, H., Azizah, A., Reejeki, Endang, S., & Meliza, S. (2023). Literature Review: Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial. JPI: Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(5), 1–13. https://doi.org/10.59818/jpi.v3i5.575