Penggunaan Game Edukasi Wordwall dengan Model SOLE (Self Organised Learning Environment) dalam Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Siswa SMP
Main Article Content
Abstract
Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) Mengetahui tingkat efektivitas penggunaan game edukasi wordwall terhadap hasil belajar (2) Mengetahui perbedaan minat belajar antara siswa yang menggunakan model SOLE dan game edukasi wordwall dengan kelas yang menggunakan model SOLE dan LKPD pada materi sistem ekskresi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen Non equivalent Control Group Design. Kelas ekperimen diberikan perlakuan menggunakan model SOLE dan game edukasi wordwall, sedangkan kelas kontrol menggunakan model SOLE dan LKPD. Masing-masing diberikan pretest dan posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata N-Gain Score dari kelas eksperimen sebesar 63,56 sedangkan kelas kontrol 26,42. Kesimpulan hasil penelitian yaitu penggunaan game edukasi wordwall dengan model SOLE “Cukup Efektif” dalam meningkatkan hasil belajar dan terdapat perbedaan minat belajar yang signifikan antara kelompok yang menggunakan game edukasi wordwall dengan kelompok yang tidak menggunakan game edukasi wordwall dengan nilai sig 0,38. Hasil dan minat belajar siswa yang menggunakan game edukasi dalam pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran.
Article Details
References
Barak, M., & Dori, Y. J. (2011). Science Education in Primary Schools: Is an Animation Worth a Thousand Pictures? Journal of Science Education and Technology, 20(5), 608–620. https://doi.org/10.1007/s10956-011-9315-2
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2006). Strategi belajar mengajar / Syaiful Bahri Djamarah, Aswan Zain (Edisi Revi).
Efe, H., & Topsakal, Ü. U. (2021). Opinions of Pre-Service Teachers on The Use of Educational Digital Games in Science Lessons. Shanlax International Journal of Education, 10(1), 45–57. https://doi.org/10.34293/education.v10i1.4284
Fitri, S., Fahmi Dwisep Saputra, & Taufiq, M. (2022). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Minat Belajar Siswa SMK Negeri 1 Tasikmalaya. JUPEIS?: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 1–5. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.65
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199
Lehner, D., & Wurzenberger, J. (2013). Global Education – an educational perspective to cope with globalisation? Campus-Wide Information Systems, 30(5), 358–368. https://doi.org/10.1108/CWIS-08-2013-0033
Makassar, U. M., Basri, S., & Akhmad, A. (n.d.). Jurnal Pendidikan Fisika Penggunaan Metode Bermain Snakes And Ladders pada Pembelajaran IPA Fisika untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. 6.
Marlina, D. (2021). Penerapan Model Pembelajaran SOLE (Self Organized Learning Environments) Berbasis Daring untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(2), 70–78. http://dx.doi.org/10.33603/.v4i2.5319,
Muzaeni, A., Widodo, A. T., Widiyanto, B., & Kunci, K. (2021). Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti Pengaruh Media Viscing Dalam Meningkatkan Critical Thinking Dan Hasil Belajar Peserta Didik. In Online) JPMP (Vol. 5). http://e-journal.ups.ac.id/index.php/jpmp
Nasrallah, R. (2014). Learning outcomes’ role in higher education teaching. Education, Business and Society: Contemporary Middle Eastern Issues, 7(4), 257–276. https://doi.org/10.1108/EBS-03-2014-0016
Nazmi, M. (2017). PENERAPAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA PGII 2 BANDUNG. In Jurnal Pendidikan Geografi (Vol. 17, Issue 1).
Németh, J., & Long, J. G. (2012). Assessing Learning Outcomes in U.S. Planning Studio Courses. Journal of Planning Education and Research, 32(4), 476–490. https://doi.org/10.1177/0739456X12453740
Novita, L., Sukmanasa, E., & Yudistira Pratama, M. (2019). Indonesian Journal of Primary Education Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. © 2019-Indonesian Journal of Primary Education, 3(2), 64–72.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128–135. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Pendidikan Administrasi Perkantoran, J., Ika Handarini, O., & Sri Wulandari, S. (n.d.). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19 (Vol. 8). https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (n.d.). The NFER Research Programme Game-based learning: latest evidence and future directions. www.nfer.ac.uk
Rosidah, Nizaar, M., Muhardini, S., Mariyati, Y., & Guru Sekolah Dasar, P. (n.d.). Seminar Nasional Paedagoria Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi.
Sari, R. N., Nazmi, R., & Zulfa, Z. (2021). Pengaruh Game Word Wall Terhadap Hasil Belajar Sejarah Kelas X Mipa Sma 2 Lubuk Basung. Puteri Hijau?: Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), 76. https://doi.org/10.24114/ph.v6i2.28828
Supardi. (2015). Jurnal Formatif 2(1): 71-81.
Syamsudduha, S., Tarbiyah, F., Uin, K., Makassar, A., Ii, K., Sultan, J., Nomor, A., & -Gowa, S. (n.d.). PENGGUNAAN LINGKUNGAN SEKOLAH SEBAGAI SUMBER BELAJAR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI. In JUNI (Vol. 15, Issue 1).
Winkel, W. S. . 1933-. (n.d.). Psikologi Pengajaran / W.S. Winkel.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERMUATAN GAME EDUKASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Pendidikan, 2, 1024–1029. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9759/4611